「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」で開かれたパネルディスカッションの模様をレポート。K-POPや公演を手がける4社が「ファンダムはいかにして産業になるのか」をテーマに、一時的な熱狂を持続的な産業へと育てる仕掛けや収益モデル、日本市場への戦略を語った。
「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」にて「韓国はどのようにグローバルヒット映像を生み出すのか」と題したパネルディスカッションが開催。韓国映像企業4社が、世界でヒットする作品づくりの核心を語った。感情描写の強さ、AIやUnreal Engineの活用、IPを細分化して収益化する設計、そして日本との共同制作。Kコンテンツが次に狙う“共創”の可能性を探る。
韓国発の原作IPは、なぜ世界へ広がったのか。「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」に登壇したMSTORYHUB、TOYOU'S DREAM、スタジオゲールの3社が、グローバル化の背景から収益IPの見極め方、ヒットを再現する「システム化」、そして日本市場への期待までを語った。
韓国コンテンツの海外展開が、「売る」段階から「一緒に作る」段階へと変わりつつある。U-KNOCK 2026 in Japan Summitの基調講演と対談をもとに、韓国と日本の制作・IPビジネスの違い、そして共同でIPを開発する可能性を探った。
韓国コンテンツ振興院が2026年7月22~24日、東京で「2026 KOMICS Japan」を開催。韓国のウェブトゥーン企業15社が参加し、日本企業とのビジネスマッチングやIPライセンス契約を促進する無料イベント。ロマンス、ファンタジー、アクションなど多彩なジャンルのIPが出展される。
韓国コンテンツ振興院が2026年6月、東京ビッグサイトで開催される「コンテンツ東京2026」に「KOREA PAVILION」を出展。キャラクター、アニメ、ウェブトゥーン、ドラマ、ゲーム、バーチャルアイドルなど多様なジャンルの韓国コンテンツ企業12社が参加し、日本企業とのライセンス展開や共同製作などビジネス機会を創出する。
オックスフォード・エコノミクスが2026年4月に公表した調査は、韓国の映像産業(映画・テレビ・VOD)が単なる文化産業の域を超え、国家経済を牽引する"戦略インフラ"になっている実態を明らかにしている。
2025年の韓国コンテンツ産業は売上161兆ウォン、輸出149億ドルを記録。音楽やウェブトゥーンが成長を牽引し、K-POPと映画の輸出が伸長。コンテンツ企業の約3割が生成AIを導入し、ゲームやアニメーション分野で先行している。
『パラサイト』を超えて北米で韓国映画歴代1位の興収を記録した3DCGアニメ『キング・オブ・キングス』。私財を投じ10年を費やしたチャン監督にグローバル市場を目指す戦略について聞いた。
世界を席巻する韓国コンテンツ産業だが、巨大OTTによるIP独占で「下請け化」の危機に直面している。打開策として提言されたのは、なんと日本発祥の「製作委員会方式」の導入だった。自国の強みで進化させる「韓国型製作委員会」の全貌と戦略に迫る。