海外展開第2拠点としてインドネシアに現地子会社を設立し仮面ライダー最新作を第1弾配給として全土約100劇場で公開今後日本コンテンツを軸に映画TVシリーズ等へ拡大を図る
円谷フィールズはIG&WITと全球でアニメグッズ販売のパートナーシップを締結、2026年10月開始の4年契約。店頭イベントとデジタル体験を組み合わせたIP展開を推進。
韓国KOCCAは日本のクールジャパン機構を制度設計と投資実績の矛盾として分析し、540億円赤字の背景に政策性と収益性のジレンマがあると指摘。
東映が台湾のWarawa Artsと戦略的業務提携を締結。「仮面ライダー」など人気IPを活用したステージショーの継続開催やプロモーション連携を進め、台湾市場でのファン層拡大とアジア展開の強化を目指す。
「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」で開かれたパネルディスカッションの模様をレポート。K-POPや公演を手がける4社が「ファンダムはいかにして産業になるのか」をテーマに、一時的な熱狂を持続的な産業へと育てる仕掛けや収益モデル、日本市場への戦略を語った。
「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」に韓国スタートアップ3社が登壇。教育AIのグローラン、多言語流通のFASTVIEW、K-POPファンダム収益化のディープスタジオが、AIとデータで描く新たな事業モデルと日本市場への期待を語った。「成功の基準」が変わる時代の展望とは。
「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」にて「韓国はどのようにグローバルヒット映像を生み出すのか」と題したパネルディスカッションが開催。韓国映像企業4社が、世界でヒットする作品づくりの核心を語った。感情描写の強さ、AIやUnreal Engineの活用、IPを細分化して収益化する設計、そして日本との共同制作。Kコンテンツが次に狙う“共創”の可能性を探る。
韓国発の原作IPは、なぜ世界へ広がったのか。「U-KNOCK 2026 in Japan Summit」に登壇したMSTORYHUB、TOYOU'S DREAM、スタジオゲールの3社が、グローバル化の背景から収益IPの見極め方、ヒットを再現する「システム化」、そして日本市場への期待までを語った。
G4が8月7日に中国・上海で開かれた大型ゲームイベント「Bilibili World」の視察報告会を東京で開催。中国ゲーム市場の最新動向や成功事例を共有し、細越啓寛氏と張金氏による対談や複数企業による個別報告を予定。参加費無料で定員70名。
韓国コンテンツの海外展開が、「売る」段階から「一緒に作る」段階へと変わりつつある。U-KNOCK 2026 in Japan Summitの基調講演と対談をもとに、韓国と日本の制作・IPビジネスの違い、そして共同でIPを開発する可能性を探った。