【イベントレポート】国内マンガ市場は成長鈍化? 4.23兆円規模のグローバルIP市場と、日米仏データから読み解く次なる成長の道筋

MANGA総研は、「第2回 マンガIP市場調査報告書2025」を公開。それに伴い、都内・DNPプラザにて「第2回マンガIP市場調査2025報告会」を開催した。

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これまで右肩上がりで成長を続けてきた国内の電子コミック市場が、ここにきて踊り場を迎えている。そんな中、日本のマンガ・アニメ産業はいかにして次なる成長軌道を描くべきか。

一般社団法人MANGA総合研究所(MANGA総研)は、「第2回 マンガIP市場調査報告書2025」を公開。それに伴い、都内・DNPプラザにて「第2回マンガIP市場調査2025報告会」を開催した。

昨年に続く2年目の実施となる本報告会には、調査を主導するマンガ総研の菊池健氏、エンタメ社会学者の中山淳雄氏、サクラス株式会社の池上真之氏の3名が登壇。国内市場が頭打ちの様相を呈する中、今後の業界が向かうべきはどの道なのか、濃密な議論が交わされた。


成長を牽引する「映像」と「グッズ」。海外比率は44%へ

サクラスの池上氏は第1章として、2023年時点のマンガ・アニメIPのグローバル市場規模を発表した。任天堂などのゲーム由来IPやサンリオ作品を除外し、純粋な「日本のマンガ・アニメ原作IP」に絞った推計によれば、2023年の市場規模は全体で4.23兆円に到達したという(内訳は国内2.43兆円、海外1.80兆円)。

この成長を牽引したのは「映像」と「グッズ」だ。映像市場は海外で5,000億円を突破。『THE FIRST SLAM DUNK』などの世界的ヒットや配信プラットフォームの伸びが成長の原動力となっている。グッズ市場も国内外の人気と連動し、9.1%の成長率で推移している。

一方で、今後の大きな課題でありポテンシャルを残しているのが「ゲーム」領域だ。市場全体の成長とは裏腹に、同領域はマイナス15.6%と縮小傾向にある。グローバル市場のモバイルゲームにおける日本のマンガ・アニメIPのシェアはわずか4.2%に過ぎない。裏を返せば、世界的認知を誇るIPをゲームというフォーマットで本格展開できれば、新たに巨大なマーケットを切り開ける可能性があるということだ。


《杉本穂高》

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杉本穂高

Branc編集長 杉本穂高

Branc編集長(二代目)。実写とアニメーションを横断する映画批評『映像表現革命時代の映画論』著者。様々なウェブ媒体で、映画とアニメーションについて取材・執筆を行う。

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