WOWOWの2026年度1Qは、会員収入とテレマーケティングの減少で減収減益。一方、映画・イベント・ECなどが伸び、単体事業収入は前年同期比186.9%に拡大。NTTドコモとのLemino共同事業が、反転攻勢の試金石となる。
動画・エンタメ市場が2025年6,365億円へ114%成長。モバイル関連全体は11兆6,217億円、前年比111%、生成AIが市場を牽引。
アヌシー国際アニメ映画祭MIFAで開催されたグローバル・アニメ・チャレンジ(GAC)のピッチセッション。国内で活躍する11名のクリエイターが登壇し、短編からTVシリーズ、長編、キャラクターIPまで多彩なオリジナル企画を世界に披露した。
アヌシーのMIFAで日本のスタジオ5社が最新企画をピッチ。その模様をお届けする。
テレ東HD、2027年3月期1Qは売上376億、営業利益15億。放送は赤字転落も、アニメ・配信が増益を牽引。中期はグローバルIPメディアへ転換。通期はアニメ・配信が牽引、放送は調整局面。
ソニーグループの2026年度第1四半期決算は、売上高2兆8,378億円・営業利益4,765億円といずれも過去最高を記録。ゲーム、音楽、イメージセンサーが利益成長を牽引し、通期見通しも上方修正した。アニメや映画、音楽カタログを束ねる「グローバルIP経済圏」の全体像と、熊本地震が半導体生産に及ぼす影響を読み解く。
Brancのオフラインイベント「Dialogue for BRANC」第14回の開催が決定。第14回は、「グローバル・アニメ・チャレンジ参加者はアヌシーで何を得たのか?GAC3年間の総決算で感じた日本アニメの可能性」をテーマに、8月31日(月)19時より開催する。
2026年7月公表の令和8年版情報通信白書。放送市場は微減が続く一方、コンテンツ市場は約13兆円へと拡大し、両者の「ねじれ」が鮮明になった。ネット配信の成長、海外輸出の躍進、NHK ONE開始などの政策動向、そして生成AI利用率58.8%の実像まで。映像・コンテンツ産業の現在地を4つの切り口で読み解く。
Netflixの2026年第2四半期決算は売上13%増と堅調。広告収益は通期30億ドル規模を見込み、クラウドゲームや生成AI活用も拡大。動画配信を超えた総合エンタメ企業への転換が進んでいる。
「シェアシネマ」は、経済的な理由で映画館を諦めてきた生活困窮家庭の親子に無料鑑賞チケットを届ける取り組み。2026年夏は約8,000人へ拡大し、我慢してきた体験を親子の会話や思い出、未来の映画館体験へとつなげている。