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ENECHANGEとスクウェア・エニックス、脱炭素アクションを後押しする新サービスを共同開発へ 画像
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ENECHANGEとスクウェア・エニックス、脱炭素アクションを後押しする新サービスを共同開発へ

ENECHANGEとスクウェア・エニックスが、脱炭素アクションを促す新サービスを2026年内に共同開発する。節電や省エネを「ミッション」として提示し、達成ユーザーにポイント付与。ゲーミフィケーションとキャラクター育成で継続を促し、ブロックチェーン活用で透明性を確保する。

Branc編集部
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岩波神保町ビル10階ミニシアターで世界線選択ゲーム『僕たちの映画館』開催。ディズム脚本の“歩くTRPG体験” 画像
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岩波神保町ビル10階ミニシアターで世界線選択ゲーム『僕たちの映画館』開催。ディズム脚本の“歩くTRPG体験”

岩波神保町ビル10階で2026年8月に開催されるイマーシブ公演「世界線選択ゲーム『僕たちの映画館』」。観客の選択で物語が分岐する約70分の体験型エンターテインメント。取り壊し前の歴史ある映画館を舞台に、ディズム脚本の"歩くTRPG体験"として実施される。

Branc編集部
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gumi、アニメ製作委員会への出資を決定。ネオメディアエンタメ事業でIP獲得を加速 画像
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gumi、アニメ製作委員会への出資を決定。ネオメディアエンタメ事業でIP獲得を加速

gumiがアニメ製作委員会への出資を決定。ネオメディアエンタメ事業の一環として、アニメIPの創出・育成から、ゲーム化や周辺エンタメ展開までを視野に入れたIP獲得戦略を本格化し、権利収益の確保を目指す。

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ジェトロ、日本のインディーゲームスタジオ向け欧州展開支援プログラムを始動。TGS連携で現地パブリッシャー・投資家とのマッチング機会を提供 画像
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ジェトロ、日本のインディーゲームスタジオ向け欧州展開支援プログラムを始動。TGS連携で現地パブリッシャー・投資家とのマッチング機会を提供

ジェトロがインディーゲームスタジオの欧州進出支援プログラムを開始。オンライン研修、TGS連動ピッチ、欧州主要イベント派遣を3段階で支援。プレシード~シリーズA段階のスタジオが対象で、各回8社採択。応募締切は2026年7月26日。

note、物語IPのゲーム化支援プラットフォーム実証へ。経産省「IP360」採択でAI活用ワークフローを検証 画像
テクノロジー

note、物語IPのゲーム化支援プラットフォーム実証へ。経産省「IP360」採択でAI活用ワークフローを検証

noteは経産省「IP360」に採択され、子会社Tales & Co.と連携して、物語IPをゲームへ展開するプラットフォームの実証を2026年6月開始する。AIで制作工程の一部を効率化し、品質を保ちながらスピーディーなゲーム化を実現し、2033年の海外売上20兆円達成を目指す。

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TCIC Pitch Campus 2026、コンテンツスタートアップ7組を採択 AI・映像・ゲームIP領域の資金調達を支援 画像
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TCIC Pitch Campus 2026、コンテンツスタートアップ7組を採択 AI・映像・ゲームIP領域の資金調達を支援

東京コンテンツインキュベーションセンターは、コンテンツ領域のアクセラレーションプログラム「TCIC Pitch Campus 2026」の採択者7組を決定した。AIキャラクター、映画・ショートドラマ、ゲームIP、生成AI動画などの事業が参加する。

Netflix、APACで新モバイル体験を拡大 日本・韓国で7月展開、ゲームとキュレーションも強化 画像
映像コンテンツ

Netflix、APACで新モバイル体験を拡大 日本・韓国で7月展開、ゲームとキュレーションも強化

Netflixはアジア太平洋地域で新モバイル体験を展開すると発表。縦型動画フィード「クリップ映像」や強化されたキュレーション機能を7月から日本・韓国で提供開始。さらにキッズ向けゲームを拡充し、映像配信からエンターテインメント総合プラットフォームへの転換を進めている。

Amused Art Japan、アジアの高品質3DCG・VFX制作ラインを日本へ──「コンテンツ東京2026」に出展 画像
グローバル

Amused Art Japan、アジアの高品質3DCG・VFX制作ラインを日本へ──「コンテンツ東京2026」に出展

Amused Art Japanは、2026年6月にコンテンツ東京2026に出展。同社はアジア圏の制作ラインと日本市場をつなぐクリエイティブハブとして、3DCG・VFX・AI映像・Webtoon制作など、国内では対応が難しい大型案件や短納期案件の解決策を提供している。品質とコストのバランスを取りながら、海外企業の日本進出支援も行う。

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HIKE、エンタメの熱狂をビジネス課題解決に活用する「ブランディング・ゲーミフィケーション」パッケージを提供開始 画像
ビジネス

HIKE、エンタメの熱狂をビジネス課題解決に活用する「ブランディング・ゲーミフィケーション」パッケージを提供開始

HIKE社がエンタメ制作で培ったノウハウを活かし、ゲーミフィケーションによるブランディングパッケージの提供を開始。マニュアルや事業紹介を体験型コンテンツに変換し、採用・社員教育・ブランディングなど幅広い場面での活用を想定している。

Branc編集部
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ソニー決算、営業益13%増で過去最高。アニメ・ゲームが広げるグローバルIP経済圏。クランチロールは有料会員2100万人突破 画像
ビジネス

ソニー決算、営業益13%増で過去最高。アニメ・ゲームが広げるグローバルIP経済圏。クランチロールは有料会員2100万人突破

ソニーグループは2026年5月8日、2025年度(2026年3月期)の連結業績を発表。継続事業の売上高は12兆4,796億円、営業利益は1兆4,475億円となり、いずれも過去最高を更新。ゲーム、音楽、イメージング&センシングといった主要事業が成長を牽引。

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