ENECHANGEとスクウェア・エニックスが、脱炭素アクションを促す新サービスを2026年内に共同開発する。節電や省エネを「ミッション」として提示し、達成ユーザーにポイント付与。ゲーミフィケーションとキャラクター育成で継続を促し、ブロックチェーン活用で透明性を確保する。
gumiがアニメ製作委員会への出資を決定。ネオメディアエンタメ事業の一環として、アニメIPの創出・育成から、ゲーム化や周辺エンタメ展開までを視野に入れたIP獲得戦略を本格化し、権利収益の確保を目指す。
ジェトロがインディーゲームスタジオの欧州進出支援プログラムを開始。オンライン研修、TGS連動ピッチ、欧州主要イベント派遣を3段階で支援。プレシード~シリーズA段階のスタジオが対象で、各回8社採択。応募締切は2026年7月26日。
noteは経産省「IP360」に採択され、子会社Tales & Co.と連携して、物語IPをゲームへ展開するプラットフォームの実証を2026年6月開始する。AIで制作工程の一部を効率化し、品質を保ちながらスピーディーなゲーム化を実現し、2033年の海外売上20兆円達成を目指す。
東京コンテンツインキュベーションセンターは、コンテンツ領域のアクセラレーションプログラム「TCIC Pitch Campus 2026」の採択者7組を決定した。AIキャラクター、映画・ショートドラマ、ゲームIP、生成AI動画などの事業が参加する。
Netflixはアジア太平洋地域で新モバイル体験を展開すると発表。縦型動画フィード「クリップ映像」や強化されたキュレーション機能を7月から日本・韓国で提供開始。さらにキッズ向けゲームを拡充し、映像配信からエンターテインメント総合プラットフォームへの転換を進めている。
Amused Art Japanは、2026年6月にコンテンツ東京2026に出展。同社はアジア圏の制作ラインと日本市場をつなぐクリエイティブハブとして、3DCG・VFX・AI映像・Webtoon制作など、国内では対応が難しい大型案件や短納期案件の解決策を提供している。品質とコストのバランスを取りながら、海外企業の日本進出支援も行う。
HIKE社がエンタメ制作で培ったノウハウを活かし、ゲーミフィケーションによるブランディングパッケージの提供を開始。マニュアルや事業紹介を体験型コンテンツに変換し、採用・社員教育・ブランディングなど幅広い場面での活用を想定している。
ソニーグループは2026年5月8日、2025年度(2026年3月期)の連結業績を発表。継続事業の売上高は12兆4,796億円、営業利益は1兆4,475億円となり、いずれも過去最高を更新。ゲーム、音楽、イメージング&センシングといった主要事業が成長を牽引。